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新股里的阿里巴巴-- 国内数字视觉第一股

赵侦肯

(发表于: 丝路视觉股吧   更新时间: )
新股里的阿里巴巴-- 国内数字视觉第一股
  300556丝路视觉:阿里巴巴参股20%丝路视觉子公司深圳瑞云科技  国内数字视觉第一股!  300556公司从事以CG技术为基础的数字视觉综合服务业务,是专业化、全国性的CG视觉服务提供商,高新技术企业。  公司自2000年成立以来,始终专注于CG的技术应用和市场推广,将CG技术和艺术相结合,依托稳健的技术实力和优秀的创意设计能力,为各行业的客户提供数字视觉服务。公司依靠历史积累的技术实力、行业口碑、品牌形象、规模实力等竞争力,并通过不断推陈出新的创意设计、技术应用和优秀作品影响力,持续获得各个领域的市场青睐。公司CG数字视觉服务的业务形式涵盖CG静态视觉服务、CG动态视觉服务、CG视觉场景综合服务和其他CG相关业务。公司CG数字视觉服务运用行业市场领域主要有几大方面:一类是以建筑设计、房地产行业为主的有中国特色的传统应用领域,一类是以工业/广告、会展行业为主的新形态商业和展览展示应用领域,一类是以动漫、游戏、影视为主的文化创意娱乐产业;此外公司通过云渲染技术,扩展了CG行业的应用深度。并通过CG培训,不断为自身和行业输送专业人才。

  http://www.rayvision.com/main.html

  http://baike.baidu.com/link?url=5HhyvDc2Q-T80fmZAHBbdj8R_Ee58e3zkU9LnAB9ujg4Ck9RUJFhSIgeYSMUeq2TJ-p8_p9kta6WwWkX3X_nwxnM1C_qSLFYwroBOl7Vxsu2AlqbnTuRnoItnWEweV_PqqeCX4T_EuCHJR_uAlJC0vKabA2C54MenfZq1SBi-HS2FHuECWXZzyi11ztJdQPvT6-qEy7qj2qWZBNReoml2sBVmE5MsvAs5YBYRAknHWF-ggsx42JOHSn42HJ4Fw7sOS6IWaTZiwx--taTBY3Dt8vmPG1srhizH6wcSW6cQim  300556行业介绍(一)CG行业简介  CG是英文ComputerGraphics的缩写,中文译为"计算机图像",随着以计算机为主要工具进行视觉设计和服务等一系列相关产业的形成,国际上习惯将计算机图像技术的运用统称为CG服务行业。大到规模宏大的奥运会开幕式视觉特效、小到图像美化,CG技术几乎覆盖了当今时代所有的计算机视觉艺术创作领域,如平面印刷品的设计、网页设计、三维动画、影视特效、多媒体技术、以计算机辅助设计为主的建筑设计及工业造型设计等。CG行业起源于计算机图像技术在设计领域的拓展,二十世纪八九十年代兴起于科技发达的美国、日本及西欧等国家和地区。近年来,互联网技术、计算机相关软硬件技术、显示硬件设备、数字电视技术和通信技术日益成熟,极大的推动了CG产业的发展,CG技术逐步成熟并被广泛应用在数字出版物、电子游戏、电脑动画、电影特效、虚拟现实等各个领域。CG行业的运用非常广泛,CG的市场需求极大促进了产品可视化、广告传媒、影视创作、游戏娱乐、计算机软件、图像硬件等产业的发展,不断形成新兴的消费市场和商业模式。在美国、日本、韩国、西欧等国家和地区,CG行业已成为文化创意与计算机技术中不可或缺的支柱。根据专注IT图形、多媒体产业的JonPeddieResearch(JPR)2012年的调查报告,在科技和娱乐的巨大需求拉动下,全球CG产业的年增长率约为10%,与其他产业相比,保持较快增长。  (二)CG行业的发展概况、市场前景与竞争情况  1、国际CG行业发展概况  科技发达的美国、日本及西欧等国家和地区,一直是创意产业的先行者和领头羊。丰厚的经济收益,极低的能源损耗,使得许多国家都投入巨资对CG技术进行研发。目前在CG行业,世界主要的CG大国是美国和日本,其它国家如韩国、英国、法国、荷兰等国也有较好的发展。  美国是世界上首先发明计算机的国家,是世界公认的计算机技术领导者。相应的,美国也是世界CG领头羊,侧重于影视制作和游戏制作。1995年,《玩具总动员》这部由皮克斯动画工作室第一次完全使用电脑动画技术的动画长片的成功,对美国CG发展具有里程碑式的意义。美国著名的CG公司有迪斯尼、环球影业、华纳兄弟、二十世纪福克斯、梦工厂、皮克斯等影视制作公司和美国艺电、暴雪娱乐等全球著名的游戏公司,代表作品包括《玩具总动员》、《魔戒》、《哈利波特》、《阿凡达》、《功夫熊猫》等电影,以及《魔兽世界》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》等游戏。如今,CG在美国已经广泛深入到影视制作、游戏制作、个人艺术创作、广告传媒、文化娱乐等社会各个层面,同时促进了计算机图像软硬件产业的升级换代,每年给直接美国带来数千亿美元的产值,间接经济效益更难以估量。日本是目前世界上唯一可以和美国在CG产业媲美的国家,由于日本本土特有的动漫文化支持,使得日本的CG发展速度惊人。日本社会对CG的接受程度非常高,日本CG行业从业人员众多,CG教育体系完善;同时CG已经成为当今日本文化的基本要素,表现手法也越来越多样化,表达内容也越来越丰富。日本比较著名的CG公司大多是动漫公司、游戏公司,如东映动画、吉卜力工作室和任天堂、Sony、Square等。CG产业在日本已经广泛深入到影视制作、游戏制作、个人艺术创作、多媒体教育等社会各个层面,带来巨大的经济促进效益,并深刻影响着日本本国和世界的经济与文化发展传播。  2、国内CG行业发展概况  中国的CG发展最早可以追溯到20世纪80年代末期,主要是高等学校和科研院所的国家重点计算机研究所对计算机图像技术进行研究。1994年前后开始商业使用。随着中国经济的蓬勃发展和进一步的对外开放,计算机的使用得到推广,国外优秀的CG电脑游戏、日本CG动漫、充满CG影视特效的好莱坞大片的大量涌入,使得国人越来越多的接触到CG,激发了年轻一代的计算机从业人员投身于CG行业的热情。  20世纪90年代末期以来,我国CG行业取得了巨大发展。伴随中国经济的高速增长和改革开放的深化,特别是建筑、城市规划、工业设计等行业的高速发展对CG产生了巨大的需求,伴随计算机技术在CG领域应用的发展和逐步成熟,直接促进了一批以建筑设计效果图、宣传片为主的工作室和公司的发展。  我国CG企业向规模化、集团化发展,在不同领域涌现了一批优秀的企业和代表作品。在建筑规划设计等可视化领域,我国CG企业经历十余年的发展,目前已相对成熟;在CG视觉场景方面,我国CG企业正处于快速发展期,以多元化的表现手法,为客户提供高水准的综合服务;在动漫、游戏、影视特效等领域,我国企业总体水平与世界先进水平有较大差距,但也取得了一定的发展,制作了动画片《喜羊羊和灰太狼》、《秦时明月》、《熊出没》、《大圣归来》,游戏《仙剑奇侠传》、《光荣使命》等比较好的作品;在奥运会、世博会等国际大型活动中我国CG企业以精湛的技术赢得了世界的认可和良好的口碑;与此同时目前我国CG公司正不断升级转变为拥有知识产权、培育创作能力的自主型企业。  (三)国内CG行业下游领域、市场前景及竞争情况  CG技术几乎覆盖了当今时代所有的计算机视觉艺术创作领域,行业跨度较广,较难系统性的分类,许多领域有交叉重叠。  CG行业应用领域大致有建筑、设计、房地产、会展、工业、广告、动漫、游戏、影视和各类文体娱乐等。根据服务客户形态来看,可以将服务于有型产品(如建筑设计、房地产、工业、广告)的对象再归类为产品可视化,余下是各类无形产品。产品可视化是指采用CG技术将商业化需求进行可视化的展现,比如将客户产品的抽象特点、产品的形象外观、企业想要传达的产品内涵等内容,通过计算机图像、影片、场景等形式呈现出来的一个过程。  由于CG技术的应用在我国由效果图兴起并大规模应用于建筑设计及房地产行业,近年来才逐步拓展到广告、工业和文体娱乐产业中,故在产品可视化领域内,根据中国市场的实际情况大致分成建筑产品可视化和非建筑产品可视化。  1、建筑产品可视化  (1)简介  建筑可视化是以建筑或建筑群、园林、景观、城市等为对象,利用CG技术虚构出一个高仿真的3D环境,用静态或动态交互的方式全方位展示建筑景观的表现手法。其目的是将抽象、复杂的设计理念以直观、生动、逼真的视觉效果呈现出来,让观众对建筑项目有更清晰的认知,从而为客户提供超越传统建筑图纸,以全新视觉体验方案达到建筑产品宣传推广的作用。  我国的建筑可视化起步于20世纪90年代,初期主要以手绘、模型、计算机简单处理等方式表现。随着CG软硬件技术的发展,现在的建筑可视化是以建筑或建筑群、园林、景观、城市等为对象,充分利用CG技术虚构出一个高仿真的3D环境,用静态或动态交互的方式全方位展示建筑景观,让观赏者有身临其境的感受。目前建筑可视化包括了城市规划方案呈现、建筑效果图、建筑动画、建筑群呈现等形式。在建筑设计和城市规划领域,借助于CG技术的发展,建筑可视化产品已被广泛接受,并成为客户在工程虚拟演示、宣传推广、项目投标、汇报审批、城市规划设计等方面不可或缺的沟通方式、展示窗口和营销工具。  (2)市场规模建筑可视化的下游行业主要是建筑设计行业与房地产行业,其市场规模和发展空间与商业及居民住宅等领域的房屋建设工程有较为密切的联系。  近几十年,我国国民经济保持了平稳快速发展,城镇化水平明显提高,固定资产投资规模不断扩大,为建筑业的发展提供了良好的市场环境。根据国家统计局数据,中国城镇化率由2003年的40.53%提升至2014年的54.77%,2014年国内人均GDP已经达到7,200美元,按照社会发展阶段来看,已经进入工业化中后期。但总体而言,我国城市化率滞后于工业化水平,与高收入国家80%的平均城市化水平相比尚有较大差距,因此中国的城镇化进程还有很长的路要走。尽管近两年房地产行业总体投资增幅略有下降,但行业的产业结构正在不断优化转型,城镇化进程将持续推进。城镇化核心是推动人的城镇化,随着行业不断发行,居民收入水平的不断提升,我国建筑行业将以更加良性的结构保持平稳较快的发展趋势,与之密切相关的建筑可视化行业也将继续保持较快增长。  (3)竞争情况目前,国内建筑可视化行业形成的竞争格局是多种规模企业并存。总体来看,由于受到技术水平和强烈的地域因素影响,国内建筑可视化行业集中度较低,行业内企业市场份额均不高,尚未出现能够主导国内市场格局的规模化企业。目前规模较大的行业企业公司,已经具备了一定的规模效应和品牌效应,通过其分支机构和销售网络,可以实现对一线城市和部分二线城市的覆盖。除此之外,由于低端静态建筑可视化市场准入门槛相对较低,市场上存在数量繁多的中小型企业,这些企业大多以所在地为中心,向周边辐射有限的区域,形成条块分割的市场格局。未来,随着CG专业技术和互联网技术的进一步发展,建筑可视化等数字内容产品的制作和销售,将会逐渐突破区域范围的限制,结合建筑设计和房地产市场的结构转型,市场将逐渐趋于集中,朝着专业化和规模化的方向发展。  2、非建筑产品可视化  (1)简介  非建筑产品可视化是可视化技术在建筑行业以外的其它行业的应用,目前即公司分类的工业/广告行业。  典型的非建筑产品可视化产品如产品设计效果图/动画和工业设计效果图/动画等。非建筑产品可视化涉及范围极其广泛,包括装备制造行业(汽车、轮船、飞机、火车、机械零部件、能源开采设备)等工业产品,及电子产品、医疗健康(手机、医疗器械、检测仪器)等电子产品,除产品外也包含其生产工艺流程、工作原理等内容。随着CG技术的提升与创作手法的多元化,非建筑产品动画的水准越来越高,表现方式越来越多。目前非建筑产品可视化开始借助CG创作的产品动画的形式,用直接的视觉语言、节约成本的办法、看得见的产品来呈现设计灵感,用前瞻性的视角360度审视和模拟展现产品的内部结构、制造过程,并传达产品的宣传理念。  (2)市场规模与竞争情况  当前我国工业企业尚未完全推广产品可视化理念,许多工业企业未意识到产品可视化对工业带来的巨大产品宣传推广效应。非建筑产品可视化的在国内的发展尚处于起步阶段,多数工业/广告企业选择以实拍的形式制作宣传产品,CG公司和相关公司并未有直接正面的竞争,CG技术的特性使所应用的工业/广告目前阶段具有一定的特殊性,相对集中于产品复杂、传统手段难以展示产品的市场需求领域。但可以预计,随着社会不断的发展,CG技术将逐步被市场认可,应用范围的不断扩展,结合CG技术独特的展现能力和想象空间,在非建筑行业中的应用将会成为产品可视化中很重要的发展趋势。  目前,我国广告质量和效益总体上还处于较低水平,全国广告经营额在国内生产总值中的占比低于世界平均水平,人均广告费也远低于市场经济发达国家广告产业规模,与我国经济社会、发展的要求,还有较大差距。同时,我国广告产业还存在专业化、集约化、国际化程度不高,区域发展不平衡,经营方式粗放等问题,且拥有自主知识产权少,创新能力不强,总体服务质量和盈利水平都有待提高;广告从业人员素质参差不齐、流动性大,高端专业人才比较匮乏。  3、会展  (1)简介:  广义的会展业包含了展览、展示馆厅、各类主题活动及舞美艺术的行业市场,是公司的主营业务板块之一。  近年来,随着CG技术的进步和社会的不断发展,市场上出现了众多商业销售展厅、企业形象展厅、商业服务展厅、城市规划馆、科技馆、博物馆、大型文体活动、数字化旅游演出项目等领域的会展需求。CG应用在奥运会、世博会、大运会等大型活动中取得的成功,对推动CG在会展行业的应用起到了良好的示范效应。  在商业客户方面,越来越多的企业意识到企业展厅不仅是对自身企业文化品牌的有效建设形式之一,也是企业文化品牌的新型传播通道,同时商业销售展厅、服务展厅对提升其企业形象和拉动产品销售起到了良好的促进作用,建设企业的商业展厅已经逐渐成为一种重要的销售手段。  在规划馆、科技馆和文化馆等公众展馆方面,根据国家统计局数据,截止2015年底,中国城市化率达到56.10%,随着未来城市化进程的不断加快,未来不断产生新的城市,也会有越来越多的公民在城市中生活,因此未来城市规划馆、科技馆或文化馆将会有较大的市场需求。在博物馆方面,根据文化部公布数据和《博物馆事业中长期发展规划纲要(2011-2020)》,2014年国内博物馆数量达4,510个,而到2020年要达到约5,200个博物馆的中长期目标。综上,随着会展业的蓬勃发展,都需要CG企业提供创新展示的内容、形式和手段,更好地满足消费者的精神文化需求。  (2)市场规模:由于广义的会展领域数据较为分散,如仅以狭义会展行业数据看来,根据商务部、中国贸促会和中国会展经济研究会发布的中国展览数据统计报告,2012年,我国会展业直接产值约3,543亿人民币,较2011年的3,000亿增长16.1%,占全国国内生产总值的0.68%,占全国第三产业产值的1.53%;2013年我国会展业直接产值达到3,870亿元,截止2015年底,会展业直接产值达4,358亿元,拉动效应3.9万亿元。  (3)竞争情况:  会展领域业务,对行业内公司有较高的综合性要求,考验公司和团队的设计理念、研发能力、技术实力和项目执行能力,准入门槛较高,目前形成了少数较大规模公司相互竞争的格局;同时又存在跨行业竞争,部分装修装饰或者工程公司会局部参与竞争。  4、影视、动漫  (1)影视行业简介:影视制作中的CG应用涵盖电影、电视、广告、宣传片、电视节目的特效制作和后期加工等。具体而言,CG一方面是应用于特效制作和后期加工等环节,其目的在于减少大规模人工拍摄成本或者实现实际拍摄无法实现之效果;另一方面在现代动画影视片中,几乎所有内容都需要通过CG技术实现。CG技术在更好达到制作者意愿要求的同时,也给广大电影电视观众带来了前所未有的视觉盛宴,往往能带来强烈的视觉冲击和体验,进而大幅提升商业票房收入。该领域是公司目前重要的发展方向。  近几年中国电影产业呈现爆发式增长态势,根据新闻出版广电总局电影局统计,2010年至2013年国内电影银幕数量从6,250块激增至1.8万块,2014年2.36万块,2015年更是增至3.16万块,增速极为迅猛。根据中国文化产业基金的研究分析报告,2013年中国电影票房213亿,成为仅次于美国的全球第二大电影市场,2014年全年城市影院观众人次达8.3亿,票房296亿元,2015年更是迅速增长达到440.69亿元票房,至2020年中国电影总票房有望突破1,000亿。  未来中国电影行业,一是票房增长将由过去的银幕数量增长拉动逐渐转变为影片内容拉动,银幕数量增长会趋缓,影片内容和创意对票房收入的提升作用将越来越大,这将促使影片制作方增加CG技术的使用;二是国内影视制作会逐渐大片化和国际化,竞争趋于加剧。观众鉴赏能力的不断提升和好莱坞大片制作模式的强大压力,将迫使国内制作方向西方电影制作看齐,不断增加CG技术在影片制作的比重。因此,未来几年CG行业将迎来快速的发展阶段。  (2)动漫简介:  动漫是动画加漫画及与之衍生产品的通称,行业市场上通常将动画、漫画、游戏(通常指电玩游戏)总称为ACG领域(即英文Animation、Comic、Game的缩写)。动漫是CG行业中最为人熟知的领域,也是国际市场上规模相对较大的行业,动画片中丰富的故事内容和人物特征、形形色色的漫画人物、宏大的场景和栩栩如生的人物等都依靠CG技术来实现,动漫行业快速发展也必将带动未来几年CG行业的高速成长。动漫在产品端常体现与动漫连续剧、动漫电影、动漫游戏、二次元生态和动漫印刷品、动漫周边商品等领域。  就世界范围内来看,动漫在美国、日本等国家发展已经非常成熟,并已经成为娱乐消费领域中的支柱产业,而在国内还处于快速发展阶段。我国CG技术在动漫领域的运用近十年来快速发展,大致经历了从本世纪初产业萌芽期的产品引进,到产业起步期的消化吸收,再到快速发展的自主研发创新三个阶段,但目前国内产品从前端内容创作到后端产品特效都仍与国外先进水平存在较大差距。  5、游戏  在游戏方面,国际市场主机游戏、PC游戏、移动端游戏市场相对发达,国内目前形成PC单机游戏、PC网络端游、PC页游、移动端游戏等形态并存,同时移动端游戏快速发展的态势。根据艾瑞咨询和中国文化产业基金研究报告,目前国内智能机终端用户已突破6亿,预计至2020年将达到10亿,休闲手游和重度手游均发展迅猛,智能终端、网络和内容这几大驱动因素的同时出现最终引发目前手游市场的迅猛增长;同时随着消费水平的提高、游戏主机解禁,高端PC游戏和主机游戏将逐步拓展开市场。  未来几年游戏产业的主要发展趋势,一是端游、页游发展趋缓甚至停滞,而手游会呈现快速增长态势,渗透率不断提升,并走向社交网络化发展;二是游戏将趋于高质量化,玩家将追求视觉效果更震撼、体验更优秀的游戏,甚至采用如虚拟现实等新技术的游戏,基于体感互动的主机游戏将会逐步流行;三是游戏将大面积向培训、旅游、体育等其他行业渗透,与电视、电影等更为紧密相通。  3.核心优势  (一)公司市场地位  公司是国内最早开始从事数字视觉服务的企业之一,经过十余年的积累,公司的人员、业务规模在均实现了较大幅度的增长,知名度也迅速提高。公司业务板块已基本覆盖全国,包含了CG静态视觉服务、CG动态视觉服务和CG视觉场景综合服务等主要CG业务领域,并持续探索拓展新兴的CG视觉服务领域。公司凭借多年来服务于建筑、设计、工业/广告、动漫、游戏、影视、文体娱乐等行业的众多客户的行业经验,在CG行业树立了较为良好的品牌美誉度和专业的品牌形象,为持续获取新客户奠定了基础。  目前公司业务规模持续增长,是国内主要的数字视觉综合服务供应商之一。  (二)公司主要产品市场份额  公司产品和服务所在的市场容量比较大,但是CG应用作为一个新兴产业,目前运用领域相对分散,尚无政府部门或者权威机构对行业情况、行业内主要经营单位情况进行较为完整的梳理统计。  (三)公司的竞争优势与劣势  1、竞争优势  数字视觉行业需要深刻了解客户经营理念和产品需求,具备较高的创意、策划能力和计算机制作能力。作为文化服务企业,公司主要的核心竞争能力体现在人力资源方面,主要竞争优势如下:  1)高素质、年轻化、稳定的人才团队优势  公司是最早从事CG业务的中国公司之一,十几年来基本依靠自身积累实现成长;最近几年公司员工结构持续优化,人员综合素质不断提升,敬业、乐于分享、分工合作的高素质专业团队是公司最核心的竞争优势,是公司生存与发展的最根本原因。  公司作为典型的以人力资源为主要生产要素的现代服务型企业,推行以人为本的管理制度,秉持"态度、创新、快乐、分享"的工作理念。公司基于自身实力,给予员工恰当的薪酬福利和良好的职业发展机会;同时,公司管理层高度重视人文关怀和文化建设,保持与员工的沟通与互动,建立了高素质、年轻化、稳定的人才团队。报告期内,公司中层及以上管理人员、核心业务骨干非常稳定,流失率低,这是公司保持健康、持续、快速发展的关键。  2)规模优势  公司从业人数多,质量相对较高,人员结构合理。人员规模结构优势使公司具备同时承接更多项目和承做大项目的能力,具备多业务线的覆盖和新业务的研发探索能力,同时对潜在竞争者形成了一定的壁垒。公司的规模优势也为员工提供了更多的发展空间及项目机会,提高了员工的忠诚度,有利于公司的团队建设。  公司以深圳为立足点,在北京、上海、广州、南京、武汉、成都、厦门、青岛、珠海、海南等地设有分支机构,服务领域涵盖建筑、设计、工业/广告、动漫、游戏、影视、文体娱乐等行业。覆盖区域广的规模优势使公司可更好地贴身服务于当地客户,及时掌握新客户需求并快速反应,提供较为完善的售后服务,扩大公司知名度及客户资源。  服务领域宽的规模优势使公司的服务类型更加丰富,在不同行业积累的客户资源、案例和技术储备更为深厚。在此基础上,一方面有利于公司拓展不同行业服务领域的深度和广度,形成公司新的利润增长点;另一方面结合公司内部的知识分享机制与培训机制,提高了公司员工的学习与成长速度。  3)技术优势  公司是高新技术企业,始终注重CG技术开发和在各领域运用。  公司的技术研发以满足客户需求和自身业务发展为目的,以计算机图形图像处理技术为基础,三维技术为核心,形成了几大类技术优势:主要有涵盖静态、动态、单一媒体及多媒体的数字影像和数字影音的创作技术,包括多点触控与无线控制、多媒体数字沙盘、全息成像、虚拟现实、3D实时展示技术、软硬件系统整合等技术在内的视觉场景综合技术,以及与渲染技术相关的各项技术和软件平台。目前公司拥有多项专利和计算机软件著作权。利用技术优势,公司可将更多的创意转化为数字视觉产品,根据不同应用领域的客户需求向其提供数字视觉综合服务,拓宽服务领域,提高公司经营效率。  4)创意优势  CG是一种典型的创意经济,产品富有艺术性、精神性、娱乐性。创意策划是公司各业务共同的核心内容,也是公司的核心竞争力之一。  公司以创意为灵魂,每个项目都有专门的策划团队,依据审美偏好、流行趋势、地域特色、文化差异等多种因素,为客户量身定做独具匠心的创意策划,以凸显项目主题,彰显客户个性品味,同时也反映公司服务的一流水准。公司的重大项目均需经过项目经理、创意总监、项目评审委员会层层把关,确保项目质量。  公司建立了强大的创意策划综合业务团队整合管理、研发、策划等多方面人才,多数人员拥有多年的CG创作、设计或广告从业经验。  公司凭借卓越的创意策划能力,已与国内外知名的设计机构、企业、政府机构建立稳定的合作关系,众多优秀项目被权威专业机构收录,获得多项荣誉。  5)品牌优势经过在CG领域十余年的持续创新和锐意进取,公司业务范围覆盖全国主要城市、拥有领先的核心技术和高素质人才团队的公司。公司高度重视客户体验,通过内部严格的质量控制措施,为客户提供可信赖的高技术、高水准的专业化数字视觉服务,赢得了不同行业众多客户的认可和赞誉,在CG行业树立了良好的品牌美誉度和专业的品牌形象。  品牌美誉度与品牌形象是客户选择供应商的重要依据,也是行业内优秀公司的核心资产之一。品牌优势保证了公司的持续获取客户能力,有助于提升投标成功率和议价能力,提高了公司的盈利水平。  6)客户资源与行业经验优势  公司业务覆盖CG静态视觉服务、CG动态视觉服务、CG视觉场景综合服务和其他CG视觉服务,依托人才优势,不断发挥的技术水平和创意实力。经过十余年的沉淀,公司积累了不同行业的CG应用经验,并开发了丰富的客户资源。公司服务存量客户数量众多,其中包括中交南沙、中海石油、招商蛇口、中国国家博物馆、育碧软件、新世界集团、华夏幸福基业、华三通信、雨润集团、太平财产保险、长城电脑、深圳地铁、怡亚通等知名客户,拥有丰富的客户资源与不同行业的CG应用经验。  2、竞争劣势  公司是典型的轻资产型企业,通过银行等金融机构间接融资能力较弱,依靠自身积累发展业务的难度大、周期长、效率低。目前公司受资金规模的限制,很难承接周期长、合同金额大的大型项目,对新领域技术的研发带来一定影响。报告期内,公司通过吸引各方面人才,扩大了公司规模,取得了一定的竞争优势。未来公司将通过持续提升管理水平、进一步完善薪酬体系并保持良好的公司文化、开拓多种融资渠道等方式巩固公司优势,改变劣势,努力实现快速、稳定的发展。

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  • 孟机均
    2016-12-06 15:22:28

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  • 程条
    这个价位确实偏低。张艺谋都开始投资涉足此领域!
    2016-12-06 15:23:07

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  • 权族炉
    300556丝路视觉:阿里巴巴参股20%丝路视觉子公司深圳瑞云科技
    2016-12-06 15:24:26

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  • 卓世
    新股里的阿里巴巴-- 国内数字视觉第一股   300556丝路视觉:阿里巴巴参股20%丝路视觉子公司深圳瑞云科技  国内数字视觉第一股!
    2016-12-06 15:24:44

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  • 邱国
    300556丝路视觉 题材震撼,主力不会放过的
    2016-12-06 15:26:47

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  • 蒯奏律
    做的这都是什么啊,感觉好高大上!
    2016-12-06 15:27:38

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  • 步洳恰
    谁能解释一下
    2016-12-06 15:29:04

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  • 邓沈
    为什么一开板主力收集到了筹码就开始发这种帖子,最主要还是置顶帖。虽然我没有卖掉自己的500股,但我还是要说。居心不良者,人在做,天在看!
    2016-12-06 15:53:51

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  • 左茄
    你帮我解释一下呗,这公司做什么的,不要在这儿阴阳怪气的!
    2016-12-06 16:13:11

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  • 娄货
    今天进的主力需要题材,所以就出了这样的文章。还会大涨
    2016-12-06 16:33:52

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  • 曹呆堆
    阿里巴巴入股20%,看好未来,明天继续涨停
    2016-12-06 17:02:55

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  • 苍洛付
    我好佩服这些人,虽然我也没卖,这嘴脸实在好笑
    2016-12-06 17:47:09

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  • 贺初
    2016-12-06 17:48:05

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  • 葛枚底
    三江购物
    2016-12-06 18:21:40

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  • 陈侃蚊
    阿里巴巴的三江购物
    2016-12-06 18:22:05

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  • 巢受我
    很好,所以才有22个涨停,已经兑现了
    2016-12-06 18:24:46

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  • 锺侄峰
    好题材!但,我今天缴械了
    2016-12-06 18:40:13

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  • 平仗
    唱得那么用劲,祝你们涨到90元
    2016-12-06 18:41:22

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  • 甄眼
    300512中亚股份恶意做空,今年5月上市新股,从116元下跌到37元,太惨烈了。
    2016-12-06 19:46:15

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  • 朱特仲
    你真是炒股的吗?
    2016-12-06 20:36:20

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